프로그래머스 43165 - 타겟 넘버 (Lv.5)
핵심 접근 — 고를 것은 수가 아니라 부호, 자리마다 두 갈래 DFS
핵심 접근 — 고를 것은 수가 아니라 부호, 자리마다 두 갈래 DFS
가구를 들고 걸으면 캐릭터가 순간이동하듯 튀었다. 값을 아무리 조정해도 안 잡힌 이유는 캐릭터 무브먼트가 끝낸 예측 위에 서버가 한 번 더 손을 대는 구조였기 때문. 회전 기준도 몸으로 옮겼다.
핵심 접근 — 그리디 반례가 예제 자체, 8! 순열 백트래킹 + 제약 가지치기
에디터에서 되는 것과 패키징된 빌드에서 되는 것은 다른 문제다. 같은 프로젝트를 세 번 패키징하며 실패 원인을 하나씩 걷어내고, 에러 억제 플래그 없이 클린 패키징에 도달한 기록.
핵심 접근 — FIFO 큐로 순서를 지키고 우선순위 큐로 남은 최댓값만 조회
핵심 접근 — 완성일로 환산 후 큐 앞을 기준으로 묶는 O(n)

수식으로 그린 툰 하늘은 Unlit 이미시브 돔이라 레벨의 태양을 모른다. 그 사이에 다리를 놓아 낮→황혼→밤을 잇고, 팀원 파일을 한 줄도 고치지 않은 채 사운드·이펙트를 얹은 관찰 기반 설계.

플레이 구역 밖으로 못 나가게 막으면서 그 너머가 비어 보이지 않아야 했다. 바리케이드와 원경 임포스터로 가장자리를 채우고, 아웃라인을 볼륨 안쪽에만 그려 배경에 선이 번지지 않게 했다.
핵심 접근 — 해시맵 카운팅 + 곱의 법칙

'지금 뭘 잡을 수 있는지 안 보인다'는 피드백. 패스를 하나 더 얹는 대신 이미 있는 아웃라인 머티리얼 안에서 세피아 외곽선과 노란 링을 같이 그렸고, 화면 가장자리 점선 아티팩트도 잡았다.