GoldBoll TIL

[TIL] 2026-07-02 — 코딩테스트 3제: BFS 두 문제와 이벤트 시뮬레이션 (보물섬·그림·NBA 농구)

코딩테스트 시험으로 세 문제를 풀었다. 백준 2589 보물섬, 1926 그림, 2852 NBA 농구. 앞의 둘은 격자 BFS인데 성격이 정반대였고, 마지막은 순수 이벤트 시뮬레이션이었다. 세 문제를 한 자리에서 풀면서 “BFS를 여러 번 부를 때 상태를 리셋해야 하는가”의 기준과 “시뮬레이션에서 상태 갱신의 순서”를 확실히 정리했다. 오늘 한 일 ...

[TIL] 2026-07-01 — 세션 UI↔Steam 바인딩·git 소유권/스코프·C4458

오늘은 그동안 목데이터(mock) 로만 돌던 세션 UI를 실제 Steam 세션 코드에 붙이는 게 메인이었다(PR #28, develop 머지). 여기에 붙어 온 게 오히려 더 값진 교훈들 — git 협업에서 “누가 커밋했나”와 “누가 소유자인가”는 다르다, 빌드 오류는 추측 말고 컴파일 로그(C4458)를 봐라, Kenney 회색 머티리얼은 오버라이드...

[TIL] 2026-06-26 — UAT 패키징 오류 수정·Steam 세션 디버깅·Git 롤백·패키징 성공

오늘은 UAT 쿡 단계 빌드 실패를 잡는 것부터 시작해 Steam 멀티플레이어 세션 흐름을 실제로 검증하고, 팀 develop 브랜치를 force push로 롤백하는 것까지 — 온갖 파이프라인 잡일을 한 번에 처리한 날이었다. 그리고 최종적으로 TeamCarry.exe 패키징 빌드까지 성공시켰다. 오늘 한 일 요약 S_MainMenu.cpp...

[TIL] 2026-06-24 — VibeUE(언리얼 MCP)로 펭귄 캐릭터 임포트 · 스케일·크래시·리타게팅 삽질기

이날의 큰 줄기는 VibeUE(언리얼 MCP) 에이전트를 설치하고, 그걸로 펭귄 캐릭터를 임포트→셋업→애니메이션까지 붙이는 과정이었다. 자연어로 에디터를 조작하는 신세계였지만, 그만큼 파이썬 자동화의 함정(CDO 직접 수정 크래시, 레벨 빠른전환 크래시), FBX/GLB 임포트 스케일 미스매치, 8K 텍스처로 인한 VRAM 고갈, 그리고 cross-r...