
툰 룩 머티리얼 노드 그래프 해부
레벨에 걸려 있는 셀 셰이딩 포스트 프로세스와 툰스카이 머티리얼을 에디터에서 열어, 노드 체인과 인스턴스 파라미터를 그대로 옮겨 적었다. 접었던 PP 림라이트·아웃라인 실패 기록까지.

레벨에 걸려 있는 셀 셰이딩 포스트 프로세스와 툰스카이 머티리얼을 에디터에서 열어, 노드 체인과 인스턴스 파라미터를 그대로 옮겨 적었다. 접었던 PP 림라이트·아웃라인 실패 기록까지.

셰이더를 만드는 것과 팀 게임에 정착시키는 것은 다른 일이었다. 팀원 재질 수백 개를 하나도 고치지 않고 레벨 전체에 필터를 거는 대신, 나눗셈 노이즈 증폭과 미연결 머티리얼 입력이 터졌다.

Tripo로 생성해 리깅한 펭귄을 FBX로 뽑아 Blender에서 스켈레톤과 텍스처를 확인하고, 텍스처를 파일에 내장해 재익스포트했다. '정말 들어갔는가'를 세 가지 방법으로 검증한 기록.

서로 다른 리그 사이의 리타게팅이 무너져 한 번 우회했던 문제를, 리그 자체를 다시 만들어 정면으로 풀었다. 표준 휴머노이드 리그를 입히고 IK 리타게터·블렌드스페이스·ABP로 이어지는 구조까지.

공동 운반의 러버밴딩은 튜닝 문제가 아니라 이중 보정 구조 자체가 원인이었다. 되끌어오는 견인을 걷어내고 입력 단계에서 이탈 성분만 지우자 서버와 클라가 같은 결론에 도달했다.

도시도 나무도 만화풍인데 하늘만 사실적인 볼류메트릭 구름이었고, 이 하늘은 포스트 프로세스 툰 셰이딩으로 잡히지 않는다. 그 이유와, 스카이돔을 대체한 8단계 노드 그래프.
가구를 들고 벽으로 걸어 들어가면 가구가 벽을 파고들었다. 벽 차단 코드는 이미 있었고, 낮게 든 가구를 통째로 건너뛰는 조건과 접점 높이로 히트를 버리는 필터가 구멍이었다. 이어서 반동이 흔들림으로 남는 문제와 벽 앞에서 가구가 떠오르는 문제를 함께 고쳤다.
협동으로 가구를 분해하면 상대방의 미니게임 판이 검은 사각형으로 뜨고 게이지가 두 겹으로 보였다. 표시 공간을 통일하고 '이 판을 그릴 컴포넌트'를 대상당 하나로 고르니 퍼센트가 어긋나던 것까지 같이 사라졌다.
운반 게임의 도구 6종이 GAS 위에서 어떻게 도는지 코드 실측으로 정리했다. 어트리뷰트셋은 하나도 없고, 상태는 복제 변수가 쥐고, 능력은 자격 판정과 행위만 맡는 구조다.
가구가 물·불·전기 사고로 망가지는 시스템을 붙였다. 파손을 일으키는 원인은 넷인데 결과를 내는 자리는 하나로 모으고, 사고 종류는 설정값이 아니라 대상이 무엇인가로 갈랐다.