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OS 9

  • 차이를 설명하려 하면 막히는 주제. 주소 공간과 레지스터 폭 두 축으로 가르고, 거기서 이어지는 메모리 계층 — 레지스터에서 디스크까지 왜 층을 쌓는가 — 를 한 축 위에 놓았다.

  • 외부 단편화를 없애면 내부 단편화가 생기고, 내부를 없애면 메타데이터 비용이 붙는다. 두 단편화가 각각 누구의 공간을 못 쓰게 만드는지, Paging이 무엇을 대신 받아들였는지.

  • 답변 흐름 — 정의(공유 자원 + 동시 접근 + 비결정성) → Critical Section → 동기화 객체 카탈로그(Mutex·Semaphore·Critical Section·SRWLock·Event·

  • CS — ipc

    답변 흐름 — 왜 IPC가 필요한가(주소 공간 격리) → 분류축 3개 → 파이프·메시지 큐·공유 메모리·동기화 객체·시그널·소켓·RPC/COM → 비용·보안 트레이드오프 → 언리얼 적용

  • CS — ipc followup

    IPC 모의면접 직후 나온 후속 질문 — 소켓이란 무엇인가 — 를 결론 → 흐름 → 표 → 코드 → 면접 답변 순으로 정리한 노트.

  • 답변 흐름 — 정의·발생 시점 → PCB/TCB 저장·복원 → 모드 스위치 ≠ 컨텍스트 스위치 → 비용 요소(캐시 flush·TLB flush·파이프라인 정지) → 프로세스 vs 스레드 비용 차까지

  • Context Switching 모의면접 직후 나온 후속 질문 5개 — 인터럽트·PCB·레지스터·캐시 히트율·메모리 계층을 결론→근거→예시 순으로 정리한 노트

  • 답변 흐름 — 발생 메커니즘 → 4가지 원인(무한 재귀·깊은 재귀·거대 지역 변수·상호 호출) → 플랫폼별 스택 크기 → 해결 5가지(종료 조건·반복문·메모이제이션·TCO·명시적 스택)

  • 답변 흐름 — 메모리 구조 → 컨텍스트 스위칭 비용 → IPC vs 공유 메모리 → 동기화 → 멀티프로세스/멀티스레드 선택 → 게임 스레드/렌더 스레드