
흩어진 기획 문서 통합과 아트 방향 결정
각 문서는 멀쩡한데 합쳐 놓으면 서로 다른 말을 한다. 흩어진 기획안을 하나로 통합하며 드러난 충돌을 덮지 않고 표면에 올려 결정받고, 시안용 이미지와 구현 룩을 분리한 판단.

각 문서는 멀쩡한데 합쳐 놓으면 서로 다른 말을 한다. 흩어진 기획안을 하나로 통합하며 드러난 충돌을 덮지 않고 표면에 올려 결정받고, 시안용 이미지와 구현 룩을 분리한 판단.
'한 사람이 같은 사람을 여러 번 신고해도 1회'라는 지문 한 줄을 어디서 처리하느냐로 정답과 오답이 갈린다. 그 함정과, 해시맵을 둘로 나눠 카운팅한 구현.
핵심 접근 — 해시맵 카운팅 O(report)
패러다임이 다른 세 문제를 풀었는데 막힌 지점은 셋 다 알고리즘이 아니라 한 끗이었다. 회의실 배정·계단 오르기·MT 장보기에서 그 한 끗이 왜 답을 가르는지.
언리얼은 바이너리 에셋이 많아 머지 충돌 하나가 파일을 통째로 못 쓰게 만든다. 첫 커밋 전에 .gitignore에서 무엇을 왜 빼는지 정하고, 도메인별 소유권과 develop 완충 브랜치까지 세웠다.
'아슬아슬하게 함께 든다'는 말로 적힌 채로는 구현자마다 다른 게임이 된다. 어느 각도에서 놓치는지, 속도가 얼마나 어긋나면 흔들리는지를 수식과 튜닝 표로 못 박고 수용 기준까지 정했다.
핵심 접근 — DP (0/1 냅색 / subset sum)
무거운 가구를 둘이서 들고 계단을 내려가는 장면 하나로 게임이 성립할까. One Pager와 코어 루프로 범위를 닫고, 협동 운반을 어떤 규칙으로 만들지 인게임 시스템으로 푼 기획안.
핵심 접근 — - 좌상단 (0,0), N=행-1 / S=행+1 / W=열-1 / E=열+1

PIE 두 창으로 띄우자 이론으로만 보던 복제 문제가 한꺼번에 나왔다. 이름이 엔진 hex ID로 뜨고, 클라 위젯만 갱신되지 않고, 접속 순번이 흔들렸다 — 셋 다 권위와 도착 타이밍 문제였다.