[TIL] 2026-06-01 — Ch4 'TRACE' 기획 브레인스토밍 학습 기록
성격 — 이 글은 컨셉 단계의 러프 기록이다. 게임의 큰 방향(장르·정체성·핵심 루프)을 잡은 단계이고, 구체적인 시스템 기획은 다음 팀 회의에서 보완한다.
🔄 2026-06-02 개정 — 보상을 현상금 경제 → 이진 승패로 단순화하고, 네트워킹을 리슨 서버 → 데디케이트 서버(부트캠프 커리큘럼으로 학습·구축)로 정정했다. 아래 본문은 개정 설계 기준이다.
오늘 한 일 요약
- Ch4 8조 팀 프로젝트 게임 컨셉을 0에서 브레인스토밍 — 튜터님이 제안한 Chained Together(협동 등반) + 어몽어스식 배신 아이디어를, 구조화된 기획 프로세스(MDA·SDT·Bartle·Verb-first 등)를 거쳐 하나의 게임 컨셉으로 발전시킴.
- 여러 차례의 방향 전환을 거쳐 “포렌식 소셜 추리”로 수렴 — “협동보다 심리전 → 시스템적 깊이 → 정보전 → 흔적·은닉·수색”으로 단계적으로 정체성을 깎아냄.
- 최종 컨셉 문서를 Game-Studios 레포에 작성 —
design/gdd/ch4-game-concept.md(기존 Ch3 Void와 분리). 엔진 UE5.5+, 플랫폼 PC, 4~6인, 한 판 30~60분. - 앞으로의 개발·R&D 기록을 위한 카테고리 구조 정비 — 블로그에
Ch4 프로젝트카테고리 체계(기획/개발/R&D)를 잡고 통제 태그 어휘를 확장.
여기까지는 컨셉의 뼈대다. 승패 조건·네트워킹 같은 굵은 결정은 잡았지만, 각 시스템의 세부 규칙은 아직 비어 있다 — 그 부분이 다음 팀 회의에서 보완할 몫.
작업 환경
- 기획 도구: Claude Code Game Studios 템플릿의
/brainstorm스킬 (리뷰 모드lean) - 참고 노트:
scrum/Ch4-TeamProject/팀플_기획_Chained-Together_협동마피아.md - 산출물:
design/gdd/ch4-game-concept.md(Game-Studios 레포) - 엔진 결정: Unreal Engine 5.5+ / 플랫폼 PC(Steam·Epic)
1. 출발점 — 튜터님 제안 “Chained Together”
- 강동욱 튜터님이 Chained Together(플레이어들이 사슬로 묶여 함께 등반하는 협동 게임)를 보고 8조에 제안. 리소스·퀄리티 부담이 낮아 팀 규모로 현실적이라는 관찰이 핵심.
- 여기에 어몽어스식 배신자 1명(미션 실패를 노리고 정체를 숨김)을 결합하자는 것이 원 아이디어.
- 원 보상안: 미션 클리어 + 배신자 색출 = 최대 보상 / 실패해도 색출 = 소정 보상 (단계화로 끝까지 동기 부여).
이 단계의 아이디어는 방향만 있고 세부 메커닉은 전부 TODO 상태였다. 오늘 작업은 이 TODO를 메커닉으로 채우는 과정.
2. 사용한 기획 프레임워크
| 프레임워크 | 어디에 썼나 |
|---|---|
| MDA (Mechanics-Dynamics-Aesthetics) | 원하는 정서(Expression·Fellowship·Tension)에서 거꾸로 메커닉 도출 |
| Verb-First Design | “조율하다 → 운용하다 → 수색하다/은닉하다”로 핵심 동사를 좁힘 |
| Mashup Method | 협동 위기대응 + 어몽어스 배신 + Clue식 추리 + 포렌식 수사 |
| SDT (자기결정성 이론) | 자율성·유능감·관계성으로 동기 검증 |
| Bartle / Quantic Foundry | 주 타깃 = Socializer+Explorer, “말빨 피로층” 공략 |
| 필러 / 안티필러 | 4 필러 + 3 안티필러로 의사결정 기준 고정 |
배운 점: 프레임워크는 답을 주는 게 아니라 “이 결정이 우리 정서 목표에 맞나?”를 빠르게 검증하는 자.
3. 크리에이티브 브리프 — 팀·제약·지향
- 팀: 8조, 이전에 게임을 출시해본 경험치.
- 기간: 약 8주 (2026-06-01 → 07-25 제출).
- 지향 정서: Expression & Creativity — 정답 풀이가 아니라 플레이어마다 다른 전략·관계가 튀어나오는 경험.
핵심 함의: 8주 + Expression은 “콘텐츠를 많이 찍는” 게임보다 플레이어가 서로에게 콘텐츠가 되는 멀티플레이 이머전트 게임이 정답. 적게 만들고 깊게 논다.
4. 방향을 튼 순간들 — 컨셉이 자리 잡기까지
브레인스토밍은 결국 무엇을 버릴지 거듭 결정하는 과정이었다. 각 전환이 정체성을 한 겹씩 깎아냈다.
| 단계 | 무엇을 바꿨나 | 어디로 갔나 |
|---|---|---|
| 1 | 협동의 물리 손맛보다 심리전을 택함 (보드게임 co-op 결) | 손맛 → 두뇌 싸움 |
| 2 | 연기력 의존을 버리고 시스템으로 굴러가는 깊이로 | 연기 의존 컨셉 탈락 |
| 3 | 카드가 아닌 실시간 3D 정보전, 엔진 UE5.5+ 확정 | 비대칭 관제 구도 |
| 4 | 실시간 압박을 핵심 긴장으로 | Keep Talking식 식은땀 |
| 5 | Clue의 추리는 살리되 격자를 공간 수색으로 | 격자 추리 → 공간 수사 |
| 6 | “범죄자는 흔적을 남긴다” + 은닉을 메커닉 축으로 | 포렌식 고양이-쥐 게임 |
| 7 | 보상 설계보다 한 판의 재미를 우선 | 위기→의심→수색→검거 리듬 |
| 8 | 무대는 확보 가능한 에셋에 맞춤 (메커닉은 무대 비의존) | asset-driven 결정 |
배운 점: “무엇을 뺄지”가 “무엇을 넣을지”만큼 중요했다. 연기력·카드·Clue 격자를 버린 결정들이 게임의 정체성을 만들었다.
5. 최종 컨셉 — TRACE(흔적)
한 줄 피치: 고립 시설에서 실시간 위기를 협력 처리하는 중, 숨은 배신자가 남긴 흔적을 수색해 검거하는 협동 소셜 추리 게임. 승부는 연기력이 아니라 수색 vs 은닉이라는 시스템 행위로.
4개 필러
- 흔적은 거짓말하지 않는다 — 색출은 물리적 증거에 근거. 배신자도 정상 시스템만 쓴다.
- 수사는 발로 한다 — 진실은 구역 수색으로 좁힌다 (추상 격자·심증 거부).
- 아무도 전체를 못 본다 — 정보 분할, 협력 강제.
- 시계는 멈추지 않는다 — 실시간 압박. 필러 2와 의도적으로 충돌(긴장의 원천).
핵심 루프: 위협 발생 → 현장이 관측 → 제한 채널로 교신 → 관제/복구 → (배신자가 사보타주, 흔적 남음) → 소강에 수색·의심 공유 → 종반 클라이맥스(배신자 마지막 사보타주 강행 vs 잠적) → 검거 시도 → 이진 승패 판정.
6. 승부 판정 설계 — 정적 보상 표에서 이진 승패로
원 아이디어의 정적 보상 표(“셋 다 맞히면 최대 / 범인만 맞히면 소정”)가 가진 약점을 발견:
- 범인이 소극적이 됨: 가만히 있는 게 안전하면 사보타주를 안 하는 게 최적 → 게임이 죽음.
- 팀이 양자택일: 일찍 잡거나 못 잡거나, 중간 드라마가 없음.
처음에는 현상금 경제(Time Bounty) — 범행이 판돈을 키우는 press-your-luck 도박 엔진으로 풀려 했다. 하지만 8주 스코프에 별도 보상 경제까지 설계·구현하면 부담이 크고 초점이 흐려진다고 판단해, 더 단순한 이진 승패로 정리했다.
- 시민 승리 = 제한 시간 내 핵심 미션 전부 완수 또는 배신자 검거
- 범인 승리 = 사보타주로 핵심 시스템 붕괴(미션 실패) 또는 시간 종료까지 미검거/도주
- 핵심 장치 — 배신자가 가만히 있으면 시민이 미션을 끝내 이긴다 → 이기려면 반드시 사보타주해야 함. 소극 플레이 문제를 보상이 아니라 승리 조건의 구조로 강제했다.
- 설계 역량은 보상 경제가 아니라 게임플레이 시스템(수색/은닉/감식) 에 집중.
배운 점: 같은 문제(범인의 소극성)를 푸는 길이 둘이었다 — 보상 경제(복잡) vs 승리 조건 구조(단순). 스코프 제약이 후자를 골랐고, 단순한 규칙이 같은 압박을 만든다면 그게 낫다.
7. 스코프·리스크 — 8주에 UE5 멀티플레이
- 네트워킹 = 데디케이트 서버: 실시간 리플리케이션 + 정보 비대칭의 서버 권위 + 배신자 전용 정보의 치트 방지가 본래 최대 난관. 다만 부트캠프 커리큘럼으로 학습하며 구축하므로 막연한 리스크가 아니라 학습으로 흡수되는 리스크 — 8주 최대 난관에서 한 단계 완화됨.
- 새 1순위 리스크 = 코어 게임플레이 루프(은닉/수색/감식/검거)의 재미 검증. 네트워킹이 학습으로 흡수되는 만큼, 정작 “이 루프가 재밌나”가 프로젝트의 사활.
- 대응: MVP를 좁게(맵1·위기3·4~6인) 잡고, 코어 루프 + 데디케이트 서버 수직 슬라이스를 동시에 조기 검증.
- 아트 파이프라인: asset-driven → 마켓플레이스/무료 팩 활용 → 공수 낮음(8주 적합).
미해결 / 다음 액션 — 시스템 기획 보완
여기까지가 컨셉이면, 다음은 그 컨셉을 실제로 만들 수 있는 시스템 규칙으로 내려쓰는 단계.
- 컨셉·시스템 기획 보완 — 핵심 시스템(위기대응 / 사보타주·흔적 생성 / 은닉·청소 / 수색·감식·검거)을 각각 입력·규칙·산출로 분해, 승패 조건 수치화(미션 개수·제한 시간·검거 판정)
/setup-engine— UE5.5+ 핀 고정 + 버전 레퍼런스 문서화/art-bible— 에셋 가용성 조사 + 비주얼 아이덴티티 확정 (무대 fiction 결정)/map-systems— 시스템 분해 문서화(위기대응/사보타주·흔적/은닉/수색·감식·검거/승패/네트워킹)- 데디케이트 서버 네트워크 수직 슬라이스 프로토타입 (코어 루프와 병행 검증)
- 적정 인원수(4 vs 6)·배신자 수(1 vs 1~2) 플레이테스트로 결정
- 8조 기획 회의 안건 상정 + 역할 분담
오늘 배운 것 정리
- 브레인스토밍은 피벗의 연속이다 — 좋은 컨셉은 한 번에 나오지 않고, “무엇을 버릴지”의 연쇄 결정으로 깎인다. 연기력·카드·Clue 격자를 버린 게 정체성을 만들었다.
- 제약은 창작 연료다 — “8주”, “시스템 의존(스킬 의존 X)”, “카드 아님”, “에셋 기반”이라는 제약이 오히려 게임을 또렷하게 만들었다.
- 시스템 vs 스킬 의존을 구분하라 — “재미가 플레이어의 타고난 역량이 아니라 시스템 선택지에서 나오게” 하는 결정이 장르 전체(소셜 추리)와의 차별점이 됐다.
- 필러는 의사결정 도구다 — 4개 필러 + 안티필러가 이후 모든 “넣을까 말까”를 빠르게 판정해줬다. 특히 필러끼리의 의도된 충돌(차분한 수사 ↔ 멈추지 않는 시계)이 재미의 원천.
- 승리 조건도 행동 설계다 — 범인의 소극성을 보상 경제로 풀려다, 결국 이진 승패의 승리 조건 구조(“가만히 있으면 시민 승”)로 더 단순하게 해결했다. “무엇을 보상하나”만큼 “어떻게 이기나”가 행동을 만든다.
- 리스크는 종류를 구분해 다룬다 — 8주 UE5 멀티플레이의 1순위가 네트워킹이었지만, 그게 부트캠프로 배울 수 있는 리스크임을 인정하고 데디케이트 서버를 커리큘럼으로 흡수하기로 했다. 그러자 진짜 1순위는 학습으로 못 메우는 코어 루프의 재미로 옮겨갔다.