Ch4 팀플 기획 — 협동+마피아에서 포렌식 소셜 추리 'TRACE'까지
Ch4 8조 팀 프로젝트의 게임 컨셉을 0에서 브레인스토밍한 기록. 튜터님이 제안한 Chained Together(협동) + 어몽어스식 배신 아이디어가, 여러 차례의 방향 전환을 거쳐 포렌식 소셜 추리 게임 “TRACE” 로 수렴했다.
최종 컨셉 문서:
Claude-Code-Game-Studios/design/gdd/ch4-game-concept.md🔄 2026-06-02 개정: 보상을 현상금 경제 → 이진 승패로 단순화하고, 네트워킹을 리슨 서버 → 데디케이트 서버(부트캠프 커리큘럼으로 학습·구축)로 정정했다. 아래 본문은 개정 설계 기준이다.
출발점
강동욱 튜터님이 Chained Together(플레이어들이 사슬로 묶여 함께 등반하는 협동 게임)를 8조에 제안했다. 리소스 부담이 낮아 팀 규모로 현실적이라는 게 핵심. 여기에 어몽어스식 배신자 1명을 결합하는 것이 원 아이디어였다 — 방향만 있고 세부 메커닉은 전부 TODO.
크리에이티브 브리프
- 팀: 8조, 이전에 게임을 출시해본 경험.
- 기간: 약 8주 (2026-06-01 → 07-25 제출).
- 지향 정서: Expression & Creativity — 정답 풀이가 아니라 플레이어마다 다른 전략·관계가 창발하는 경험.
→ 8주 + Expression이면 “콘텐츠를 많이 찍는” 게임보다 플레이어가 서로에게 콘텐츠가 되는 멀티플레이 이머전트 게임이 정답. 적게 만들고 깊게 논다.
방향을 튼 순간들 — 컨셉이 자리 잡기까지
브레인스토밍은 결국 무엇을 버릴지 거듭 결정하는 과정이었다. 처음의 협동 등반 + 배신자 아이디어가 아래 여덟 번의 방향 전환을 거쳐 지금의 “TRACE”로 좁혀졌다.
| 단계 | 무엇을 바꿨나 | 어디로 갔나 |
|---|---|---|
| 1 | 협동의 물리 손맛보다 심리전을 택함 (보드게임 co-op 결) | 손맛 → 두뇌 싸움 |
| 2 | 연기력 의존을 버리고 시스템으로 굴러가는 깊이로 | 연기 의존 컨셉 탈락 |
| 3 | 카드가 아닌 실시간 3D 정보전, 엔진 UE5.5+ 확정 | 비대칭 관제 구도 |
| 4 | 실시간 압박을 핵심 긴장으로 | Keep Talking식 식은땀 |
| 5 | Clue의 추리는 살리되 격자를 공간 수색으로 | 격자 추리 → 공간 수사 |
| 6 | “범죄자는 흔적을 남긴다” + 은닉을 메커닉 축으로 | 포렌식 고양이-쥐 게임 |
| 7 | 보상 설계보다 한 판의 재미를 우선 | 위기→의심→수색→검거 리듬 |
| 8 | 무대는 확보 가능한 에셋에 맞춤 (메커닉은 무대 비의존) | asset-driven 결정 |
최종 컨셉 — TRACE(흔적)
피치: 고립 시설에서 실시간 위기를 협력 처리하는 중, 숨은 배신자가 남긴 흔적을 수색해 검거하는 협동 소셜 추리 게임. 승부는 연기력이 아니라 수색 vs 은닉이라는 시스템 행위로.
4개 필러
- 흔적은 거짓말하지 않는다 — 색출은 물리적 증거 기반, 배신자도 정상 시스템만.
- 수사는 발로 한다 — 진실은 구역 수색으로 좁힌다.
- 아무도 전체를 못 본다 — 정보 분할, 협력 강제.
- 시계는 멈추지 않는다 — 실시간 압박(필러 2와 의도적 충돌).
승부 판정 — 이진 승패: 별도 현상금 경제 없이 두 결말로 단순화했다. 시민 승리 = 제한 시간 내 핵심 미션 전부 완수 또는 배신자 검거. 범인 승리 = 사보타주로 핵심 시스템 붕괴(미션 실패) 또는 시간 종료까지 미검거/도주. 핵심은 배신자가 가만히 있으면 시민이 미션을 끝내 이긴다 → 이기려면 반드시 사보타주해야 한다(구조적 능동성 강제). 설계 역량은 보상 경제가 아니라 게임플레이·시스템(수색/은닉/감식)에 집중.
스코프 & 리스크
- 엔진 UE5.5+ / PC(Steam·Epic) / 4~6인 / 한 판 30~60분.
- 네트워킹 = 데디케이트 서버: UE 리플리케이션 + 정보 비대칭의 서버 권위 + 치트 방지. 부트캠프 커리큘럼으로 학습하며 구축하므로 8주 최대 난관에서 리스크 완화. → 새 1순위는 코어 게임플레이 루프(은닉/수색/감식/검거) 완성. MVP는 좁게(맵1·위기3) 유지.
📎 팀 공유 — 게임 컨셉 발췌
아래는 컨셉 문서(
ch4-game-concept.md)에서 8조가 함께 정렬해야 할 핵심만 발췌한 것이다. 전체 문서는 GDD 참조.
코어 아이덴티티
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 장르 | 실시간 협동 소셜 추리(히든롤) + 포렌식 수사 |
| 플랫폼 / 엔진 | PC (Steam·Epic) / Unreal Engine 5.5+ |
| 인원 | 4~6인 (1명 = 숨은 배신자) |
| 한 판 길이 | 30~60분 |
| 스코프 | Medium (~8주, 팀 — 06/01 → 07/25 제출) |
| 레퍼런스 | Among Us, Project Winter, Lethal Company, Keep Talking and Nobody Explodes |
핵심 메커닉 (우리가 실제로 만들 5가지)
- 비대칭 위기 대응 — 진단 판독 / 물리 복구(밸브·배선·부품·밀봉) / 제한 채널 교신
- 사보타주 & 흔적 생성 — 정상 시스템의 오용이 현장에 물리적 흔적·범행 물품을 남김
- 은닉 & 청소 — 배신자가 증거를 숨기거나 지움 (은닉 자체가 메타 흔적을 남길 수 있음)
- 수색 & 감식 & 검거 — 구역 수색으로 증거 수집 → 감식으로 단서화 → 검거 시도
- 승패 판정 — 범인/시민 이진 승리. 미션 완수 타이머가 양측을 동시에 압박(시민은 미션 완수로, 배신자는 사보타주로 승리)
핵심 루프
| 층위 | 내용 |
|---|---|
| 30초 | 위협 발생 → 현장이 관측 → 제한 채널로 교신 → 관제/복구가 처리. 배신자는 거짓 값 주입·복구 방해, 흔적이 남음. |
| 5분 | 위기 여러 개 연속 처리해 한 구역 안정화 → 짧은 소강에 의심 공유·초기 수색 |
| 세션 | 여러 구역 + 누적 수사 → 종반 클라이맥스(배신자 마지막 사보타주 강행 vs 잠적) → 검거 시도 → 이진 승패 판정 |
| 진행 | 새 무대·위기·수법·난이도 해금. 성장은 파워가 아니라 시스템 숙련 중심 |
MVP — “코어 루프가 재밌나”만 검증
- 4~6인 네트워크 멀티(데디케이트 서버) + 배신자 1명 배정
- 무대 1개 + 위기 타입 3종 (협력 복구 가능)
- 사보타주 1세트 + 흔적/범행 물품 생성 + 은닉·청소
- 구역 수색 + 감식 + 검거 + 오인 기소 페널티
- 이진 승패 판정 — 시민(미션 완수/검거) vs 범인(미션 실패/도주)
스코프 티어 (일정 기준)
| 티어 | 콘텐츠 | 기능 | 일정 |
|---|---|---|---|
| MVP | 맵1·위기3·사보타주1 | 네트워크 코어 루프 | ~3주 (≈ 6/21) |
| Vertical Slice | 맵1 완성·위기3 폴리시 | 코어+온보딩+밸런스 1차 | ~5주 (≈ 7/05) |
| Alpha | 위기5~6·수법 다양화 | 전 기능 러프+난이도 레버 | ~7주 (≈ 7/19) |
| Full Vision (제출) | 맵2~3·수법4~6·폴리시 | 전 기능+연출·사운드·UX | ~8주 (7/25) |
팀 다음 액션
- 무대(fiction) 에셋 조사 — 우주정거장 / 심해기지 / 재난센터 중 확보 가능한 쪽으로 (asset-driven)
- 네트워크 수직 슬라이스 프로토타입 — 데디케이트 서버(부트캠프 학습)로 UE 리플리케이션·정보 비대칭 조기 검증
- 인원수(4 vs 6)·배신자 수(1 vs 1~2) 플레이테스트로 결정
- 8조 기획 회의 안건 상정 + 역할 분담
이 글은 Ch4 프로젝트 > 기획 카테고리의 첫 글이다. 이후 개발 과정은 Ch4 프로젝트 > 개발, 기술 R&D는 Ch4 프로젝트 > R&D 카테고리로 분리해 기록한다.