언리얼 RPC와 Property Replication 구분
서버의 판단을 클라이언트에 보내는 수단은 둘로 갈린다. 한 번 터지고 사라지는 효과는 RPC, 계속 유지되는 상태는 Replication — 채팅과 숫자 야구로 각각 구현해 경계를 확인했다.
서버의 판단을 클라이언트에 보내는 수단은 둘로 갈린다. 한 번 터지고 사라지는 효과는 RPC, 계속 유지되는 상태는 Replication — 채팅과 숫자 야구로 각각 구현해 경계를 확인했다.
핵심 접근 — 스택으로 재료를 쌓되, 새 재료를 push할 때마다 위 4개를 확인한다.
멀티플레이 코드에서 가장 먼저 잡아야 할 건 문법이 아니라 '지금 이 줄이 어디서 도는가'다. 데디케이티드 서버 실행 흐름과, 월드 단위·액터 단위 두 축으로 권한을 읽는 기준.
핵심 접근 — skip 알파벳을 bool[26] 룩업 테이블에 표시(O(1) 조회).
자료구조도 유형도 다른 일곱 문제에서 같은 한 줄이 계속 나왔다. 그 변환 하나가 map을 배열로 대체하고 문자열 문제를 카운팅 문제로 바꾸는 과정을 문제별로 따라갔다.
핵심 접근 — DP (격자 in-place)
UI가 매 프레임 체력을 묻는 대신 체력이 바뀔 때 알리는 쪽으로 뒤집었다. 파티가 공유하는 퀘스트 진행도는 GameInstanceSubsystem에 단일 진실 공급원으로 두고, 데미지 타입 널 크래시까지 잡았다.
매일 쓰는 기록도 발행까지 손이 여러 번 가면 밀린다. 작성한 노트가 블로그 글로 올라가기까지의 경로를 파이프라인으로 묶어 손이 가는 지점을 줄인 기록.
핵심 접근 — DP + 롤링 변수
협동 게임 제안에서 출발했는데 결론은 서로를 의심하는 포렌식 추리 게임이었다. 논의를 붙잡은 기획 프레임워크와, 보상 설계를 현상금 표에서 이진 승패로 단순화한 근거.