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TIL 2026-04-12

TIL 2026-04-12

2026-04-12 TA 3D AI 사용 및 애니메이션 적용

목차


과제 목표

핵심: AI 기반으로 캐릭터를 만들고, 실제 엔진에 적용해보는 경험

3ds Max나 Blender로 직접 모델링하는 과제가 아님

  1. 3D AI 모델링 사이트를 활용하여 캐릭터 생성 (가능하면 리메쉬 / 리토폴로지까지)
  2. Mixamo의 Auto Rigging 기능을 활용하여 애니메이션 적용
  3. Unreal Engine에 캐릭터를 직접 임포트하여 확인

1단계 — 3D AI 모델링 (Tripo3D)

진행 내용

  • Tripo3D 에서 메탈슬러그 ERI 캐릭터 생성
  • 유료 모델과 무료 모델 2종 비교 생성 후 무료로 추출 가능한 로우폴리 모델 선택

트리포 3D AI 사용

스크린샷 2026-04-13 011431

유료 모델

스크린샷 2026-04-13 011510

무료 모델 1

스크린샷 2026-04-13 011552

무료 모델 2 / 로우폴리 버전 선택

스크린샷 2026-04-13 023435

시행착오

문제 1 — Blender 뷰포트 조작 이슈

  • 원인: 뷰포트가 Solid 모드 상태였음
  • 해결: 뷰포트 우상단 반반 구체 아이콘 (Material Preview 모드)으로 변경

Blender 뷰포트 모드

문제 2 — FBX 내보내기 시 머티리얼 소실 (UV 적용 실패)

  • 원인: AI 생성 모델이 UV 텍스처가 아닌 버텍스 컬러(Vertex Color) 방식으로 색을 표현
  • FBX 포맷은 버텍스 컬러를 제대로 전달하지 못함
  • 해결 시도: Cycles 베이크로 버텍스 컬러를 텍스처 이미지로 변환 시도
  • 결과: UV 적용 최종 실패 — 베이크 후에도 머티리얼 소실 문제 해결 안 됨

베이크 후에도 머티리얼이 소실되는 모습

머티리얼 소실

문제 3 — 베이크 결과가 검게 나옴 (Circular Dependency)

  • 로그에 Circular dependency for image 에러 발생
  • UV 텍스처 베이크 실패 → UV 적용 완료 못 함

베이크 검은 결과

리토폴로지

  • 로우폴리 모델은 확인했으나 적용 가능한 리토폴로지 방법을 찾지 못함
  • Tripo3D의 리메쉬 기능은 유료 전용, Blender에서 직접 적용하는 방법도 파악 못해 최종적으로 리토폴로지 적용 못 함

2단계 — Mixamo Auto Rigging

진행 내용

  • Blender에서 FBX 추출 후 Mixamo에 업로드
  • Auto Rigging 기능으로 자동 본(Bone) 배치 완료
  • 애니메이션 적용된 모습 확인

FBX 추출 후 Mixamo에 업로드한 모습

Mixamo 업로드

오토 리깅 적용된 모습 (본 자동 배치 + 애니메이션)

오토 리깅


3단계 — Unreal Engine 임포트

진행 내용

  • Mixamo에서 리깅 및 애니메이션이 적용된 FBX 파일을 Unreal Engine으로 임포트
  • 임포트 후 Skeletal Mesh와 본(Bone) 배치 정상 확인
  • Mixamo에서 카포에라(Capoeira) 애니메이션을 다운로드하여 캐릭터에 적용 완료

UE FBX 임포트 완료

UE 임포트

Skeletal Mesh 및 본(Bone) 자동 배치 확인

Skeletal Mesh

카포에라 애니메이션 적용

카포에라 애니메이션

애니메이션 적용 모습

이 기사는 저작권자의 CC BY 4.0 라이센스를 따릅니다.