TIL 2026-04-12
TIL 2026-04-12
2026-04-12 TA 3D AI 사용 및 애니메이션 적용
목차
과제 목표
핵심: AI 기반으로 캐릭터를 만들고, 실제 엔진에 적용해보는 경험
3ds Max나 Blender로 직접 모델링하는 과제가 아님
- 3D AI 모델링 사이트를 활용하여 캐릭터 생성 (가능하면 리메쉬 / 리토폴로지까지)
- Mixamo의 Auto Rigging 기능을 활용하여 애니메이션 적용
- Unreal Engine에 캐릭터를 직접 임포트하여 확인
1단계 — 3D AI 모델링 (Tripo3D)
진행 내용
- Tripo3D 에서 메탈슬러그 ERI 캐릭터 생성
- 유료 모델과 무료 모델 2종 비교 생성 후 무료로 추출 가능한 로우폴리 모델 선택
트리포 3D AI 사용
유료 모델
무료 모델 1
무료 모델 2 / 로우폴리 버전 선택
시행착오
문제 1 — Blender 뷰포트 조작 이슈
- 원인: 뷰포트가 Solid 모드 상태였음
- 해결: 뷰포트 우상단 반반 구체 아이콘 (Material Preview 모드)으로 변경
문제 2 — FBX 내보내기 시 머티리얼 소실 (UV 적용 실패)
- 원인: AI 생성 모델이 UV 텍스처가 아닌 버텍스 컬러(Vertex Color) 방식으로 색을 표현
- FBX 포맷은 버텍스 컬러를 제대로 전달하지 못함
- 해결 시도: Cycles 베이크로 버텍스 컬러를 텍스처 이미지로 변환 시도
- 결과: UV 적용 최종 실패 — 베이크 후에도 머티리얼 소실 문제 해결 안 됨
베이크 후에도 머티리얼이 소실되는 모습
문제 3 — 베이크 결과가 검게 나옴 (Circular Dependency)
- 로그에
Circular dependency for image에러 발생 - UV 텍스처 베이크 실패 → UV 적용 완료 못 함
리토폴로지
- 로우폴리 모델은 확인했으나 적용 가능한 리토폴로지 방법을 찾지 못함
- Tripo3D의 리메쉬 기능은 유료 전용, Blender에서 직접 적용하는 방법도 파악 못해 최종적으로 리토폴로지 적용 못 함
2단계 — Mixamo Auto Rigging
진행 내용
- Blender에서 FBX 추출 후 Mixamo에 업로드
- Auto Rigging 기능으로 자동 본(Bone) 배치 완료
- 애니메이션 적용된 모습 확인
FBX 추출 후 Mixamo에 업로드한 모습
오토 리깅 적용된 모습 (본 자동 배치 + 애니메이션)
3단계 — Unreal Engine 임포트
진행 내용
- Mixamo에서 리깅 및 애니메이션이 적용된 FBX 파일을 Unreal Engine으로 임포트
- 임포트 후 Skeletal Mesh와 본(Bone) 배치 정상 확인
- Mixamo에서 카포에라(Capoeira) 애니메이션을 다운로드하여 캐릭터에 적용 완료
UE FBX 임포트 완료
Skeletal Mesh 및 본(Bone) 자동 배치 확인
카포에라 애니메이션 적용
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