개인 프로젝트에서 가장 먼저 해야 할 일은 기능을 늘리는 게 아니라 범위를 닫는 것이었다. 이 글에서는 프로젝트 “Void”의 기획을 잡은 과정을 이야기하려 한다 — 장르를 좀보이드식 서바이벌 + 익스트랙션으로 확정한 근거, 레퍼런스 게임마다 “가져올 것”과 “바꿀 것”을 갈라 적은 분석, 그리고 기능 목록에 난이도·우선순위를 매겨 만들 것과 미룰 것을 나눈 기준이다.
프로젝트 개요
| 항목 | 내용 |
|---|
| 프로젝트명 | Void |
| 개발 엔진 | Unreal Engine 5 |
| 개발 기간 | 기획 확정 시점부터 |
| 장르 | 좀보이드식 서바이벌 + 익스트랙션 |
| 1줄 소개 | 좀비 세계에서 파밍 후 탈출하는 쿼터뷰 서바이벌 익스트랙션 |
게임 장르 분석
핵심 콘셉트는 쿼터뷰 시점의 좀비 서바이벌에 익스트랙션 루프(맵에 진입해 파밍하고 탈출 지점으로 빠져나와야 전리품이 확정되는 구조)를 결합하는 것이다. 파밍 → 생존 → 탈출 → 은신처 강화 → 재진입의 반복 사이클이 게임의 뼈대가 된다.
장르 특성
| 특성 | 내용 |
|---|
| 핵심 재미 | 좀비 액션 · 소리 관리 · 파밍 · 은신처 운영 |
| 플레이 루프 | 맵 진입 → 파밍 & 퀘스트 → 탈출 → 은신처 관리 |
| 카메라 | 쿼터뷰 (Top-Down 45°) |
| 네트워크 | 개인 서버 기반 (좀보이드 방식) |
레퍼런스 게임 분석
레퍼런스는 다섯 개를 골랐다. 각 게임에서 참고할 지점과, 그대로 따라 하지 않고 바꿀 지점을 나눠 정리했다.
| 게임 | 참고 포인트 | 개선 / 차별화 |
|---|
| 좀보이드 | 오픈월드 파밍 · 아이템 보관 구조 · 좀비 서바이벌 | 익스트랙션 루프 + 퀘스트 추가 / 타격감 개선 |
| 낙원 | 인벤토리 구조 · 파쿠르 · 맵 레이아웃 | 전투 모션 답답함 개선 / 은신처 시스템 고도화 |
| 타르코프 | 익스트랙션 포인트 · 퀘스트 · 루팅 오브젝트 배치 | 차량으로 먼 구역 파밍 이동 가능 |
| 레프트4 데드 | 좀비 타격감 · 피격 리액션 | 좀비 루팅 가능 / 선형 레벨 탈피 |
| SKYHILL | 건물 내부 파밍 · 쿼터뷰 레벨 디자인 | 건물 = 튜토리얼 & 자원 파밍 → 외부 맵 확장 |
구현 기능 목록
기능마다 난이도와 우선순위를 매겨 뒀다. 난이도는 🟢 낮음 / 🟡 보통 / 🔴 높음, 우선순위는 ⭐ 필수 / ☆ 추가.
캐릭터 & 조작
| 기능 | 난이도 | 우선순위 | 레퍼런스 | 상태 |
|---|
| 쿼터뷰 이동 & 기본 조작 | 🟢 | ⭐ | SKYHILL · 좀보이드 | 🔲 |
| 달리기 / 걷기 속도 전환 | 🟢 | ⭐ | 좀보이드 | 🔲 |
| 파쿠르 (장애물 넘기 · 뛰어내리기) | 🔴 | ☆ | 낙원 · 타르코프 · 좀보이드 | 🔲 |
| 소리 발생 시스템 (발소리 · 행동 소음) | 🟡 | ⭐ | 좀보이드 | 🔲 |
| 캐릭터 스탯 (체력 · 스태미나) | 🟢 | ⭐ | 공통 | 🔲 |
전투
| 기능 | 난이도 | 우선순위 | 레퍼런스 | 상태 |
|---|
| 근접 공격 (타격감 · 피격 리액션) | 🟡 | ⭐ | 레프트4 데드 | 🔲 |
| 원거리 공격 (총기 · 투척) | 🟡 | ⭐ | 타르코프 | 🔲 |
| 히트 판정 & 데미지 시스템 | 🟢 | ⭐ | 공통 | 🔲 |
| 은신 & 스텔스 어프로치 | 🟡 | ☆ | 좀보이드 | 🔲 |
좀비 AI
| 기능 | 난이도 | 우선순위 | 레퍼런스 | 상태 |
|---|
| 좀비 기본 AI (순찰 · 추적 · 공격) | 🟡 | ⭐ | 좀보이드 · L4D | 🔲 |
| 소리 기반 좀비 인식 (소음 감지 → 추적) | 🔴 | ⭐ | 좀보이드 | 🔲 |
| 시야 기반 좀비 인식 | 🟡 | ⭐ | 공통 | 🔲 |
| 좀비 군집 (허드) 행동 | 🔴 | ☆ | 좀보이드 | 🔲 |
| 좀비 루팅 (사망 후 아이템 드롭) | 🟢 | ⭐ | L4D 개선 | 🔲 |
인벤토리 & 아이템
| 기능 | 난이도 | 우선순위 | 레퍼런스 | 상태 |
|---|
| 인벤토리 시스템 (슬롯 · 무게) | 🟡 | ⭐ | 낙원 · 타르코프 | 🔲 |
| 파밍 (오브젝트 상호작용 · 수집) | 🟡 | ⭐ | 좀보이드 · 타르코프 | 🔲 |
| 아이템 드롭 & 보관함 | 🟢 | ⭐ | 좀보이드 | 🔲 |
| 아이템 데이터 테이블 (DataAsset) | 🟢 | ⭐ | 타르코프 | 🔲 |
| 장비 장착 시스템 | 🟡 | ⭐ | 타르코프 | 🔲 |
맵 & 환경
| 기능 | 난이도 | 우선순위 | 레퍼런스 | 상태 |
|---|
| 건물 내부 레벨 (파밍 구역) | 🟡 | ⭐ | SKYHILL | 🔲 |
| 오브젝트 스폰 & 배치 (루팅 포인트) | 🟡 | ⭐ | 타르코프 | 🔲 |
| 익스트랙션 포인트 (탈출 존) | 🟢 | ⭐ | 타르코프 | 🔲 |
| 외부 오픈 구역 (차량 이동) | 🔴 | ☆ | 타르코프 | 🔲 |
은신처 & 차량
| 기능 | 난이도 | 우선순위 | 레퍼런스 | 상태 |
|---|
| 차량 이동 시스템 | 🔴 | ☆ | 아이디어 메모 | 🔲 |
| 이동형 차량 은신처 | 🔴 | ☆ | 아이디어 메모 | 🔲 |
| 은신처 보관함 & 자원 관리 | 🟡 | ⭐ | 좀보이드 | 🔲 |
| 은신처 업그레이드 | 🔴 | ☆ | 좀보이드 | 🔲 |
퀘스트 & 시스템
| 기능 | 난이도 | 우선순위 | 레퍼런스 | 상태 |
|---|
| 퀘스트 시스템 (수락 · 진행 · 완료) | 🔴 | ⭐ | 타르코프 | 🔲 |
| 익스트랙션 세션 관리 (진입 / 탈출) | 🟡 | ⭐ | 타르코프 | 🔲 |
| 세이브 & 로드 | 🟡 | ⭐ | 좀보이드 | 🔲 |
| 개인 서버 (기초 네트워크) | 🔴 | ☆ | 좀보이드 | 🔲 |
UI / HUD
| 기능 | 난이도 | 우선순위 | 레퍼런스 | 상태 |
|---|
| HUD (체력 · 스태미나 · 소음 게이지) | 🟢 | ⭐ | 공통 | 🔲 |
| 인벤토리 UI (UMG) | 🟡 | ⭐ | 낙원 · 타르코프 | 🔲 |
| 퀘스트 트래커 UI | 🟢 | ⭐ | 타르코프 | 🔲 |
| 미니맵 | 🟡 | ☆ | 공통 | 🔲 |
핵심 요약 — 코드를 짜기 전에 레퍼런스 게임별로 “가져올 것”과 “바꿀 것”을 나눠 분석하고, 기능마다 난이도·우선순위(필수/추가)를 매겨 두면 개인 프로젝트의 범위가 명확해진다는 것을 배웠다.