TIL 2026-02-24
TIL 2026-02-24
2/24 강의 및 TIL정리
생성일: 2026년 2월 24일 오후 2:56
Unreal 2일차 라이브 세션 정리
1) 오늘 한 내용 요약
- 게임 개발이 완성되기까지의 협업 구조/직군 역할 이해
- 어제 만든 프로젝트를 열고 언리얼 에디터 UI 구성 익히기
- 뷰포트 조작, 트랜스폼(W/E/R), 좌표계(월드/로컬) 실습
- 콘텐츠 브라우저에서 에셋 배치 + 머티리얼 교체로 간단 커스터마이징
2) 게임 개발 과정(직군 역할)
- 기획자: 게임 컨셉/스토리/레벨 디자인/규칙/밸런스 설계
- 아티스트(컨셉·3D·애니): 컨셉 확정 → 모델 제작 → 애니메이션으로 동작 구현
- 프로그래머(클라/서버)
- 클라: 조작/상호작용/UI/그래픽·사운드 연동/최적화
- 서버: 온라인 규칙/데이터 일관성/치트 방어/안정성
- 사운드: BGM/효과음으로 몰입도 강화
- PD/PM: 일정/예산/마일스톤 관리, 빌드/테스트/방향성 점검
3) 언리얼 프로젝트와 에디터 구성 요소
.uproject: 프로젝트 파일(블루프린트, 머티리얼, 애셋 등 모든 콘텐츠 포함)
에디터 주요 패널
- Viewport: 3D 월드 확인/이동/배치
- Outliner: 씬에 배치된 액터 목록(계층/폴더 정리)
- Details: 선택 오브젝트 속성(Transform 등) 편집
- Content Browser: 에셋 관리/드래그 앤 드롭 배치
- 단축키: Ctrl + Space (보이지 않을 때 호출)
4) 뷰포트 기본 조작
- 우클릭 + WASD: 카메라 이동
- 마우스 휠: 줌 인/아웃
- 오브젝트 선택 시 기즈모(Gizmo) 로 이동/회전/스케일 조절
5) 월드/레벨/액터/폰 개념
- World: 모든 레벨/액터를 담는 최상위 컨테이너
- Level(.umap): 하나의 씬(맵)
- Actor: 월드에 존재하는 모든 오브젝트(조명, 메시, 카메라 등)
- Pawn: 플레이어/AI가 조종 가능한 액터
- 캐릭터(Character)는 Pawn 기반 확장
6) 좌표계 & 트랜스폼 실습
- 언리얼은 왼손 좌표계
- Transform = Location / Rotation / Scale
- W: 이동, E: 회전, R: 스케일
- World 좌표계 vs Local 좌표계
- 월드: 고정 축 기준
- 로컬: 오브젝트가 회전한 축 기준
- 좌표계 전환에 따라 기즈모 방향이 달라짐
7) 머티리얼/메시 커스터마이징 흐름
- 캐릭터(또는 액터) Mesh 에셋 위치 찾기(돋보기/탐색기 버튼)
- Mesh 복사본 생성 → 열어서 Material Slot 교체
- 머티리얼도 복사 후 머티리얼 에디터에서 파라미터 값 조절(색/질감 변화 확인)
깃허브 mb파일 문법및 푸쉬
- Markdown(.md) 문법 정리
- Reference 링크와 Inline 링크 차이 이해
- GitHub에서 Markdown 렌더링 방식 확인
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