언리얼 에디터 World·Level·Actor 계층
4대 패널과 W/E/R 트랜스폼, 월드 vs 로컬 좌표계
에디터를 처음 열면 패널부터 막힌다. 화면을 읽는 순서를 잡고 World → Level → Actor → Pawn 계층을 실습으로 확인한 뒤, 메시 복사본의 머티리얼 슬롯을 갈아 끼우기까지.
언리얼 에디터를 처음 열면 패널이 너무 많아서 어디를 봐야 할지부터 막힌다. 이 글에서는 그 화면을 읽는 순서를 잡고, World → Level → Actor → Pawn이라는 오브젝트 계층을 실습으로 확인한 과정을 이야기하려 한다. 다루는 구현은 세 가지 — 에디터 4대 패널과 뷰포트 조작, W/E/R 트랜스폼과 월드/로컬 좌표계 전환, 그리고 메시 복사본의 머티리얼 슬롯을 갈아 끼우는 커스터마이징이다.
게임 개발 과정과 직군 역할
게임은 직군별 역할이 맞물려 완성된다.
- 기획자: 게임 컨셉/스토리/레벨 디자인/규칙/밸런스 설계
- 아티스트(컨셉·3D·애니): 컨셉 확정 → 모델 제작 → 애니메이션으로 동작 구현
- 프로그래머(클라이언트/서버): 클라는 조작·상호작용·UI·그래픽/사운드 연동·최적화를, 서버는 온라인 규칙·데이터 일관성·치트 방어·안정성을 맡는다
- 사운드: BGM/효과음으로 몰입도 강화
- PD/PM: 일정/예산/마일스톤 관리, 빌드/테스트/방향성 점검
언리얼 프로젝트와 에디터 구성
.uproject가 프로젝트 파일이고, 블루프린트·머티리얼·애셋 등 모든 콘텐츠가 여기에 묶인다. 에디터는 크게 네 패널로 나뉜다.
- Viewport: 3D 월드를 확인하고 오브젝트를 이동/배치하는 공간
- Outliner: 씬에 배치된 액터 목록(계층/폴더 정리)
- Details: 선택한 오브젝트의 속성(Transform 등) 편집
- Content Browser: 에셋 관리와 드래그 앤 드롭 배치. 안 보이면 Ctrl + Space로 호출
뷰포트에서는 우클릭 + WASD로 카메라를 움직이고 마우스 휠로 줌 인/아웃한다. 오브젝트를 선택하면 기즈모(Gizmo, 이동·회전·스케일을 잡는 조작 핸들)가 나타난다.
월드/레벨/액터/폰 개념
World는 모든 레벨과 액터를 담는 최상위 컨테이너이고, Level(.umap)은 하나의 씬(맵)이다. Actor는 월드에 존재하는 모든 오브젝트(조명, 메시, 카메라 등)를 가리키며, 그중 플레이어나 AI가 조종할 수 있는 액터가 Pawn이다. 캐릭터(Character)는 Pawn을 기반으로 확장한 것이다.
좌표계와 트랜스폼 실습
언리얼은 왼손 좌표계를 쓴다. Transform은 Location/Rotation/Scale 세 가지이고, 단축키 W(이동)·E(회전)·R(스케일)로 모드를 전환한다. 월드 좌표계는 고정 축 기준, 로컬 좌표계는 오브젝트가 회전한 축 기준이라서, 좌표계를 전환하면 기즈모 방향이 달라지는 것을 직접 확인했다.
머티리얼/메시 커스터마이징 흐름
캐릭터(또는 액터)의 Mesh 에셋 위치를 돋보기/탐색기 버튼으로 찾은 뒤, Mesh 복사본을 만들어 Material Slot을 교체했다. 머티리얼도 복사해서 머티리얼 에디터에서 파라미터 값을 조절하니 색/질감이 바뀌는 것을 확인할 수 있었다.
핵심 요약 — 언리얼 에디터의 4대 패널(Viewport·Outliner·Details·Content Browser)과 트랜스폼(W/E/R)·월드/로컬 좌표계 조작, 그리고 World → Level → Actor → Pawn으로 이어지는 오브젝트 계층을 익혔다.