UE C++ 회전·이동·타이머 발판과 랜덤 스포너
발판 종류가 넷으로 늘면 클래스를 종류마다 파고 싶어진다. 베이스 액터를 bool 분기로 공유하는 구조를 먼저 잡고, FTimerHandle 주기 동작과 SpawnActor 랜덤 스폰, Tick 낙사 리스폰을 얹었다.
발판 종류가 넷으로 늘면 클래스를 종류마다 파고 싶어진다. 베이스 액터를 bool 분기로 공유하는 구조를 먼저 잡고, FTimerHandle 주기 동작과 SpawnActor 랜덤 스폰, Tick 낙사 리스폰을 얹었다.
0부터 9까지의 숫자 중 일부가 numbers 배열에 담겨 있을 때,
알파벳 대소문자로 이루어진 단어가 주어졌을 때,
답변 흐름 — 단독 소유 자원 → `= delete` / `private` / `noncopyable` → Rule of Three/Five/Zero → move-only(`unique_ptr`) → 슬라이싱 → virtual 소멸자 꼬리질문 연결
'개수를 센다'는 문제를 보면 반사적으로 map을 꺼내게 되는데, 키 범위가 알파벳 26자로 고정이면 이야기가 달라진다. 두 구현을 각각 짜서 무엇이 갈리는지 비교했다.
답변 흐름 — RAII → unique_ptr / shared_ptr / weak_ptr → 참조 카운팅 → 순환 참조 → virtual 소멸자 → vtable 꼬리질문 연결 다리
답변 흐름 — 포인터·레퍼런스(cs-07) 기반 심화 노트
전화번호가 문자열 phone_number로 주어질 때,
답변 흐름 — RAII → 스마트 포인터 → virtual 소멸자 → vtable 꼬리질문 연결 다리
따로 외우면 다섯 개지만 실제로는 한 줄기다. UBT가 빌드를 지휘하고 UHT가 매크로를 읽어 리플렉션 데이터를 만들고, 그 위에서 CDO 복사와 GC 추적이 돈다. CDO 런타임 수정 실습까지.