UE 레벨 전환·HUD 4페이지·게임오버 구현
기능이 다 돌아가도 메뉴→본편→엔딩 루프가 닫히지 않으면 게임이 아니다. 레벨 셋을 잇는 전환과 탈출 타이머, 위젯 하나로 네 페이지를 처리하는 HUD, 레벨을 갈지 않는 게임오버.
기능이 다 돌아가도 메뉴→본편→엔딩 루프가 닫히지 않으면 게임이 아니다. 레벨 셋을 잇는 전환과 탈출 타이머, 위젯 하나로 네 페이지를 처리하는 HUD, 레벨을 갈지 않는 게임오버.
문제 요약 — 프로그래머스 입문 문제 — 기초 구현 풀이
무기가 둘이 되는 순간 Pawn의 발사 코드는 분기로 갈라진다. 로직은 컴포넌트로 캡슐화하고 펠릿·스프레드·반동 같은 값은 DataAsset으로 빼내, 무기 추가가 에셋 하나로 끝나게 만들었다.
정수 배열 nums를 오름차순으로 정렬하여 반환
아이템 하나가 데이터로 정의되고 바닥에 스폰되고 주워지고, 그 무게가 이동 속도와 소음까지 바꾸는 경로를 한 줄로 연결했다. 도중에 DataTable과 DataAsset을 혼동해 막힌 두 건.
핵심 접근 — 같은 위치 원소를 순회하며 더함 — O(행*열)
답변 흐름 — 정의(공유 자원 + 동시 접근 + 비결정성) → Critical Section → 동기화 객체 카탈로그(Mutex·Semaphore·Critical Section·SRWLock·Event·
'맞았다'는 이벤트 하나로는 화상·관통·폭발을 구분할 수 없다. UDamageType을 식별자로 써서 TakeDamage를 분기하고, 적 여럿이 매 틱 시야 판정을 돌릴 때 프레임이 튀는 이유까지.
오름차순 정렬된 두 배열 nums1(m개), nums2(n개)를 하나의 배열로 병합
답변 흐름 — 왜 IPC가 필요한가(주소 공간 격리) → 분류축 3개 → 파이프·메시지 큐·공유 메모리·동기화 객체·시그널·소켓·RPC/COM → 비용·보안 트레이드오프 → 언리얼 적용